바둑/人間과 人工知能의 대결을 보고서

바둑은 인생살이의 축소판이라고 한다. 361개의 迷路를 초반, 중반, 종반에 黑과 白이 手談을 통하여 승부를 겨루는 두뇌게임이다. 흑이 먼저 두기때문에 선착의 효를 相計하기 위하여 흑은 6.5집(중국룰은 7.5집, 이번대결도 중국 룰을 적용하여 진행 )을 공제한다. 그러므로 흑이 바둑을 이기려면 7집을 이겨야한다. 바둑에는 눈에는 안보이는 반집을 만들어서 승부를 겨룬다. 이는 게임을 무승부로 만들지 않기 위한 교묘한 술수이다. 이도 신의 한수라고 본다.

2판의 대결에서 다 아시다시피 인간의 대표인 이쎈돌선수가 人工知能인 앞파고한테 완패를 당하였다. 이를 가지고 너무들 비관하고 절망하는데, 그럴 필요가 없다고 본다. 인간은 언제나 어려움을 극복하고 시련을 이겨내며, 施行錯誤속에 올바른 길을 찾아 간다고 본다. 이를 계기로하여 인공지능의 효능과 그 페해를 잘 연구하여 여러모로 다가올 Cyber세상에 잘 대응하도록해야할 것이다. 이런 것이 인간과 인공지능간에 승패를 떠나서 우리에게 주는 敎訓이라고 생각한다.

완패의 원인을 살펴 보면,

첫째, 인간들이  상대를 너무 모르고 게임에 임하였다는 것이다. 상대는 수많은 데이타의 축적과 이를 통한 통계분석, 그리고 이를 통한 확률계산을 마친 상태인데, 인간은 독일에서 두어진 5판의 결과와 막연히 인간이 우세하리라는 기대만 가지고 대결에 임하였다고 본다. 손자가 설파한대로 知彼知己이면 百戰百勝인데 너무 상대를 모르고 경기에 임하여서 패인이 되었다고 본다.

둘째, 인간이 心理戰에서 젔다고 본다. 제1국에서는 시간을 다 못쓰고, 초반의 포석 실패가 그래도 유지되어서 반전의 계기도 만들어 보지 못하고 패하였으며, 제2국은 너무 시간을 소비하여 종반에 두터움과 실리가 많은 알파고한테  당하였다고 본다.

셋째, 인공지능은 바둑에 대한 Soft ware가 잘 설계된 것으로 보인다. 초반의 안정성과 중반의 운영능력, 그리고 종반의 마무리가 모두 뛰어나 보였다. 제2국에서 종반에 바꾸어치기가 일어 났을 때에 해설진들은 알파고의 실수가 아니냐는 의견이었으나, 나중에 밝혀진바로는 선수를 잡아서 마무리를 해나가는 수순이었다는 판단이었다.

넷째, 바둑에서 제일 어렵고 난해한 부분이 覇라는 것인데 2판 다 패가 일어나지를 않았다. 인간들끼리의 대결이었다면 치열하게 일어 났을 패가 한번도 일어 나지를 않았다고 본다. 이는 패가 복잡하고 예측을 불허하므로 프로그램으로 패를 피하고 안정적인 운영을 하도록 설계하였다고 볼수 밖에 없었다. 패란 형세판단, 생사확인, 그리고 응수타진이 이루어지는 것인데 이는 정말로 승패를 좌우하는 기묘한 수단이라고 본다. 하수들은 이 패를 가장 골치아파한다. 그러나 인생살이에서도 이패란 항상 등장한다. 결혼이라는 중대시점에서  패를 걸어 왔을 때에 불청할것인가 또는 받을 것인가 하는 것이 매우 어렵다. 왜냐하면 이것이 장래의 幸이냐 不幸이냐의 갈림길이기 때문이다.  그래서 앞으로도 남은 3판에서는 패를 걸어서 판을 복잡하게 전개하고, 알파고의 反應을 보면서 인간도 學習을 해야할 것 같다.

다섯째, 바둑은 調和를 추구하고, 이를 통하여 勢力과 實利의 均衡을 맞추어 가면서 미세한 승부로 이끌어 가는 것이 요체이다. 알파고는 이런 면에서 세력과 실리의 균형이 잘 짜여져있고, 후반에는 챙기어 놓은 실리가 많으면 패등의 모험을 하지 않고 안정적으로 판을 운영하는 능력이 아주 뛰어 나다고 본다.

앞으로의 3판을 예측하여 보면 인간 대표인 이쎈돌선수가 심리적인 안정과, 초반 포석의 안정, 중반의 시간관리, 종반에서의 세밀함만 살난다면 승부는 50%로 본다. 다만 패를 걸어든지 혹은 난전으로 이끌어서 중간에 끝내야지, 2판의 경험으로는 종반으로 갈수록 계산능력이 뛰어난 알파고의 승리로 기울어질 것이다.

이번의 5번기를 통한 승부도 주요하지만, 이 대결이 미치는 파장에 대하여 잘 分析하고 對處해야할 것이다. 아마도 이제는 인간과의 대결뿐만아니라 인간과 인공지능간의 대결도 많이 일어나고, 바둑이라는 게임산업이 크게 성장할 것이다. 우리도 이에 대비하여야 한다고 본다.  IT강국이라는 우리나라가 Soft ware에서 후진국을 면치 못하고 있는데 이 기회에 제대로된 투자와 연구를 통하여 제대로된 IT강국이 되기를 기대한다. 이 또한 바둑산업, 게임산업, 의학분야, Bib Data를 통한 통계학과 인간 행동분석을 하는 등의 많은 활용이 예상된다.

그러면 우리나라의 이분야에 대한 현실은 어떠한가? 아마도 연구비만 축내고, 결과를 재촉하는 높은 곳의 甲의 요구에 남의 것을 모방하기에 급급한 실정일 것이다. 연구에 대한 투자, 인력확보의 미비, 짧은 연구기간에 성과만 바라는 정책을 가지고는 어느 것도 이루어 낼수가 없다. 인내심을 가지고 몇년동안에 지속적인 투자와 연구팀에게 자율성을 주고, 실패에대한 두려움과 책임을 묻지 안해야 창의적인 결과가 나올 것이다.

 

내가 아는한 아이가  미국에서021 미국의 S대학교의 진리로 가는 문

공부하는 동안에 I사가 지원하는 인공지능연구 Project에 일부분 참여하였는데, 연구비 규모, 연구기간, 연구에 참여하는 기관과 인력이 정말로 놀라운 것이었다. 그 연구의 결과물은 Nano Letter라는 학술잡지에 2011년에 표지 논문으로 하여 발표되었다. 이 연구 결과는 인공지능의 상업화에 처음으로 진입하였다는 평가를 받았다.

자, 앞으로 남은 3번의 게임과 대결에 대하여 너무 승부에 연연하지 말고 앞으로벌어질 상황에 대비와 학습을 하는 契機로 삼아야할 것이다.

그러면서 人間 대표인 이쎈돌 선수의 선전을 기원한다.

 

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