쉬이어른들은,"요즈음아이들은모두<컴퓨터게임>에빠져있다"고심히우려한다.
컴퓨터게임의세계는‘가상(假想)’이어서,그속에서아이들이시간을너무많이보내는것은‘무의미‘한것인데,
제정신들이아니라고,심지어는,머리까지설레설레흔들기도하신다.…
하지만내눈에는,
그누구보다도<VirtualReality(假想적현실)>에정신이팔리어자기를잃고바둥대는사람들은,
다름아닌,오늘날한국사회를견인하는중상류층의‘중장년‘이아닐까싶다.
(No.1IT포털ETNEWS에서)
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실제로주거할뜻도없으면서,집을사고파는행위를거듭하고…
작은돈을,이리굴리고저리굴리고…
자기것이아닌돈을빌려서까지,이곳저곳에넣었다뺏다…
하물며스스로는빈둥거리면서,
행여남에게위탁한돈이이익을낳아주지는않을까,간이부었다콩알만해졌다하며…
이렇듯,한국사회에서‘부자가되는‘이거품구조가,
아이들의텔레비게임이나시뮬레이션게임과무엇이다르다고할수있을까?
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한개인의성실성이나이웃에대한사려심보다도,일개대학증서가펼치는‘가상실적‘이더평가를받고,
‘부자가되는것=성공‘이라는아메리칸드림(AmericanDream)식‘가상수치평가‘등식으로해서,
얼마나많은오늘날한국의중장년들이출세와지위유지로분주하여,
<제집벽에못하나박고,제가족과함께나눌음식을만드는‘실제의삶‘의여유>조차도즐기지못하면서,
‘숫자‘로환산되는삶의형태에자기를잃고있는지…
우리사회속에서
몽롱한시선을하며가상세계를스스로만들어가고있는어른들의모습이,
내눈에는,텔레비게임에빠져있는어린아이들과별다르지않게보인다.
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어린아이들은,아직많이알지못해유치하여,
컴퓨터나텔레비의시뮬레이션가상세계에서,싸우기도하고,죽기도하고…그러다‘리셋트버튼‘하나로재생하기도하며
‘놀수있다‘할지라도,
40대50대60대가되도록이미긴인생을살아왔으면서도,
아직도,’실제사회‘와‘가상사회‘의분별력을갖지못하고,
오히려,
–마치,미국의인터넷소프트회사LindenLab.이개발한시뮬레이션사회<세컨드라이프secondlife>에서와같이–