최근유튜브가…국내인터넷소비자…1023명을대상으로한…
‘모바일동영상…이용행태분석’에따르면…
PC의…주사용목적은…
‘업무(하루106분사용)…‘커뮤니케이션(104.7분)’…
‘음악감상(90.4분)’…‘게임(89.3분)’순으로…나타났다.
반면모바일에선…‘커뮤니케이션(89.9분)’‘음악감상(79.8분)’
‘방송콘텐트시청(76.4분)’으로…이용패턴이달랐다.
PC에선…하루평균6.1분정도만읽히던…전자책(e-Book)의비중이…
모바일에서는…하루50분으로…대폭늘어났다.
유튜브측은…20일…“한국기업과사용자들이…
앞으로…진정한…트렌드세터역할을할것!”이라며…
“유튜브가…한국시장에서배운점을…
세계시장에도…적용시킬수있으리라본다!”고…말했다.
유튜브는특히…‘다른사람과의공감(복수응답자중53.7%)’을위한…
모바일…콘텐트소비가많다는점에…주목한다.
흔히알려진…‘음악감상(46.7%)’이나…‘정보입수(45.1%)’같은…
개인적인차원의…이용목적을제쳤다.
한국시장특유의…콘텐트확보방식도…유튜브에는연구거리다.
유튜브는…지난해국내…지상파3사와…
콘텐트유통협약을…마무리하고…직접방송콘텐트확보에나섰다.
유튜브의본고장인…미국에선…사용자가…
자체적으로…생산한콘텐트의…비중이높은편이다.
유튜브관계자는…“올해는(한국시장에서처럼)…
모바일에서…소비가많은…엔터테인먼트콘텐트확보에주력하기로했다!”며…
“한국내지상파한류콘텐트를…쉽게전달할수있는…
추가툴을개발하는데도…역량을집중할것!”이라고…말했다.-이수기
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대한민국은IT강국입니다.
디지털콘텐츠산업과…e-Book산업…디지털기술연구개발산업은…
우리의…미래가달린…중요현안입니다.
멀티미디어를이용한…최첨단…정보화시대에발맞추어…
전자박물관…전자미술관…전자도서관e-Book…등등
교육.문화.예술.분야에만…극한되는것이아니라…
전세계가관심을가지고…지속적으로…연구개발해야만하는분야.
새로운직종으로…일자리…고용창출뿐아니라…
그매력과가치있는…새로운시대를창조할…
파워플하고…멋진원동력이될수있습니다.
모바일에서만…소비가많은…엔터테인먼트콘텐트확보에…
주력하는것뿐만이아니라…PC…Car…
앞으로도…더욱더비중있는…큰비젼을가지고…
상호연구개발…상호지속발전해나가기를…기원합니다.
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"저또한…태양광에너지…
IT분야에…큰관심을가지고있습니다!"^^*
구글"세계뒤흔들아이디어,서울서나올것!"
입력:2014.08.2723:35-박순찬.심현정